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Author Topic: [IMVU] Introduction to Blender for IMVU Creators  (Read 992 times)

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Offline kat

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[IMVU] Introduction to Blender for IMVU Creators
« on: December 08, 2017, 01:35:24 AM »

[duration: c.30:00 mins] For new Creators and new Blender users, a first-look, first-use of Blender taking you through the steps to make a simple wonky stool from a series of blocks from start to finish, including saving, upload and submission to the catalogue.

Download the PDF session plan to accompany the video.
For more "How to..." instructions go to "IMVU how to: FBX tutorials".
Project file/s - "furniture (nodes).blend".
Starter file/s - download Blender/FBX starter files for IMVU here.


Transcript (E&EO).

An introduction to, and basic exercise using, Blender as a product creation tool for IMVU.

Session overview; getting to grips with Blender; basic modelling; materials, textures & images; UV maps; IMVU set-up & fbx export; IMVU fbx import & assembly.

First, getting to grips with Blender.

Blender is designed to work with a three-button mouse, this can be real or emulated from "User Preferences".

Left-click selection.

The LEFT mouse button is generally used to interact with Blender interface by left-clicking buttons, menus, settings, options and properties. Or by left-click dragging the border between areas to change the layouts appearance.

Left-click manipulation.

The LEFT mouse button can also be used to manipulate objects. For example left-click dragging Widget handles or loops to move, rotate or scale objects or selections.

Middle-click manipulation.

The MIDDLE mouse button typically controls the view. In the 3D View, MIDDLE-click drag rotates; Shift+middle-click strafes; Control (Ctrl)+middle-click zooms. In other views, editors and panels middle-click-drag strafes or acts as an alternative to scrolling.

Right-click selection.

The RIGHT mouse button is the main way objects and data selected, simply RIGHT-click to select. Where several objects are available, right-clicking each in turn cycles through the selections, the last one clicked remains active in the Scene.

Right-click multi-select.

The RIGHT mouse button is also used to make multiple selections, holding down Shift, right-clicking a number of objects will select them, Shift right-click the same will deselect.

In the following the default Cube will be used to make a simple wonky stool. It will be duplicated, shaped, joined and then reset.

First the blocks to make the stool need to be created.

From the default Scene used Control (Ctrl)+middle-click drag and Shift+middle-click drag to move closer to the Cube. Left-click the "Object" menu below the 3D View. Left-click "Duplicate Objects". A new instance of the Cube appears moving with the mouse. Right-click to release and reset, then left-click drag the coloured Widget handles to move it to one side - left-click dragging to move; left-click release to confirm. Repeat the process using the new object, the active selection by default after creation. With the new object selected, right-click if not, that's left-click the "Object" menu, left-click "Duplicate Objects", then right-click to release to the object can be positioned left-click dragging the coloured handles of the Widget. Repeat until there are four new boxes, five including the original.

Once the block are available, they can be shaped to fit their role.

To create a 'seat' block, right-click the original cube, left-click the "Scale" manipulator button to activate, then left-click drag the Widgets blue handle down shrinking the height of the box. Left-click release to confirm. Right-click one of the other cubes to select then left-click drag in-turn the green and red handles of the Widget inwards shrinking the width and depth creating a 'leg'. Repeat the process for the remaining cubes. So right-click to select, then left-click drag the red and green widget handles inwards, changing the objects size. This produces one seat element and four legs, the latter being approximately the same size.

Once resized, the objects can then be repositioned.

After scaling left-click the "Translate" Widget button in the 3D View Header then right-click one of the newly shaped legs, and using the green and red widget handles, left-click drag the object to one corner of the seat. Right-click another leg to select and repeat, left-click dragging the object into one corner using the red and green Widget handles. Repeat for the remaining legs so the 'seat' eventually has one 'leg' in each corner.

After positioning, the legs can be tilted to add visual interest to the stool.

Before continuing right-click the seat object, left-click the "View" menu then left-click "Align View", "View Selected" to re-centre the Scene on the objects. Right-click on of the legs, left-click the "Rotate" transformation button then left-click drag the green and red loops to tilt the leg on both axes. Once done right-click one of the other leg objects and tilt inwards, again left-click dragging the green and red loops. Release left-mouse after each action. Repeat for the remaining legs so all four tilt in from their respective corners.

After these basic manipulations are done the objects can be joined.

With the legs tilted, left-click the "Translate" widget button and then right-click the seat section, use Ctrl+middle-mouse drag to zoom out if needed, then left-click drag the blue widget handle upwards so the mesh sits atop the legs. Next right-click one of the legs to select then Shift+right-click the remaining objects, the seat last to add them to the selection group. Left-click the "Object" menu then "Join" to connect everything together into a single object. Test by right-clicking the object and pressing "G", the entire stool will move with the mouse. Press "Esc" or right-click to reset.

The next step after the mesh is made is Materials, either editing the pre-assigned default, or adding a new one.

First, editing a pre-assigned Material.

Before editing materials, move the cursor over the border between the 3D View and Properties section, left-click drag to expand when the double-headed arrow appears. Next, left-click the "Material" Properties button. In the pre-populated panel left-click the text input field below the aperture and type "stool" or similar and press "Enter" to confirm. In the "Diffuse" subsection left-click the colour sample area then left-click anywhere in the colour-wheel that appears to make a selection. Move the mouse to one side to confirm.

Next editing the pre-assigned Texture Properties.

To access left-click the "Texture" Properties button. In the pre-populated panel left-click the text field below the aperture. Type "stool". Press "Enter" to confirm. Left-click the "Type:" drop-down menu, left-click "Image or Movie".

Finally, adding an Image to the pre-defined Material.

Once the Texture is set up scroll down to the "Image" subsection. Left-click the "+ New" button. In the "New Image" dialogue left-click each input field and type "stool" for "Name:" and "256" for both "Width:" and "Height:" pressing "Enter" after each action. Left-click the "Generated Type:" menu, left-click "UV Grid", then left-click "OK" to complete. Finally scroll down to the "Mapping" subsection and left-click the "Coordinates:" menu, left-click "UV" to set and complete editing of the pre assigned default Material.

Where an object has no Material pre assigned, one will need to be created.

If the mesh does not have a Material assigned by default, after adjusting the panel left-click dragging the border when the double-headed arrow appears, left-click the "Material" Properties button to display the ostensibly blank panel. Left-click the "+ New" button to populate. Left-click the Material 'ID' text field and type "stool". Press "Enter" to confirm. In the "Diffuse" subsection below left-click the light-grey sampler. In the pop-up that appears left-click or left-click drag the colour-wheel to set an optional Material colour. Move the mouse to one side to confirm. An initial set of Material Properties is now created.

Adding new Texture Properties.

Next left-click the "Texture" Properties button to again reveal an ostensibly blank panel. Left-click the "+ New" button to populate. Left-click the Texture 'ID' field to highlight the default text and type "stool". Press "Enter" to confirm.

Finally adding an Image to a new Material.

With Texture Properties added in the "Image" subsection below left-click the "+ New" button. The "New Image" pop-up will appear. Here left-click the "Name:" input field, type "stool". Press "Enter". Left-click "Width:" and "Height:" in-turn typing "256". Press "Enter". Left-click the "Generated Type:" selector, left-click "UV Grid", then left-click "OK" to complete. After creating the Image scroll down to the "Mapping" subsection, left-click the "Coordinates:" selector and left-click "UV" from the list. Once done the image can be assigned to the mesh.

The next step is to UV Unwrap the mesh so the image associated with the Material can be assigned.

First, switching to Edit Mode and making a selection.

To assign the now available image right-click select the mesh, left-click the "Viewport Shading" button, then left-click select "Texture" from the list, ensuring the image is display in the 3D View once assigned to the mesh. Next left-click the "Interaction Mode" button, left-click "Edit Mode". From the "Select" menu left-click "(De)select All" to clear active selections, then left-click again to reselect everything.

Once a selection is made the UV's can be unwrapped.

In the "Outliner" editor top-right, left-click the "Editor Type" selector and left-click "UV/Image Editor". Mouse over the border between the new editor and Properties below and left-click drag down when the double-headed arrow appears resizing the areas. With the UV/Image Editor visible left-click the "Object" menu then left-click "UV Unwrap", "Reset". This unwraps the selected faces which then appear in the editor.

Once the selected UV's are unwrapped they can be mapped.

With a set of UV's available, in the UV Editor left-click the "Browse Image to be linked" button and left-click the previously generated image from the list. Based on the selection it appears under the highlighted UV's and displayed on the mesh.

Once the UV's have been mapped they can be edited.

Once UV's have been assigned an image they can be adjusted for a better fit. With the mesh selected, right-click, switch to "Edit Mode" left-clicking the mode selector, and left-click the "Face Select" button. Right-click a face belonging to a leg, then using Shift+right-click select the remaining faces of the leg adding them to the group. They will be highlighted and shown in the UV Editor. Here left-click "Select", "(De)select All" to make sure the UV's are selected. Then left-click the "UVs" menu option "Transform", "Resize", then press the "Y" key to lock the transform to that axis. Move the mouse to resize then left-click to set. Once the initial leg UV's are changed right-click another mesh face in the 3D View to clear the current selection, Shift+right-click additional faces to include in a new group. In the UV/Image Editor again left-click "UVs", Transform", "Resize", pressing "Y" to lock the axis. Left-click to confirm the modification. Repeat for the remaining legs and seat section, right-=click, Shift+right-click to make a selection in the 3D View. In the UV/Image Editor, left-click "UVs", "Transform", "Resize", then press "Y" or "X" to lock the appropriate axes, left-clicking to confirm each change. When making multiple selections make sure to complete a given Scene manipulation action beforehand to prevent accidental selection. Middle-click drag to rotate, release, then Shift+right-click select. Repeat for each new group selection; right-click, Shift+right-click, release Shift, middle-click drag to rotate. In this way the Scene can be manipulated and selections made one action following on from another. When changing the horizontal seat UV's, after initiating "Resize", press the "X" key, locking movement to the horizontal axis. Manipulate the mouse, left-click to confirm. Once all the UV's have been adjusted, left-click the 'mode' selector, then "Object Mode" to exit "Edit Mode".

With the image UV assigned, it and the Blender project can be saved.

Once the image has been mapped to the objects UV's, in the UV Editor left-click the "Image*" menu option then "Save As Image". In the "File Browser" left-click the file input field, type a new name if needed. Press "Enter" to confirm. In the "Save As Image" properties area left-click the 'format' selector and choose a 'loss-less' image format, then left-click the "Save As Image" button top-right. Next save the Blender project itself; left-click "File", "Save As..." to open the "File Browser". Left-click the file-name input field and type a name if needed. Press "Enter" to confirm. Then left-click the "Save As Blender File" button top-right.

With the stool made and fully textured it next needs to be set up and prepped for IMVU before export to FBX.

First the wonky stool needs to be appended into the furniture file.

To prepare the mesh for IMVU open the furniture starter file ("furniture (nodes).blend"), left-click "File", "Open". In the "File Browser" find the *.blend, left-click to select then left-click the "Open..." button top-right. Once loaded left-click the "File" menu again and left-click "Append". In the "File Browser" left-click the wonky stool file to access its contents. Left-click the "Objects" folder. Left-click the mesh, "Cube" in this instance, then left-click the "Append From Library" button top-right loading the mesh into the Scene.

Due to a size disparity between Blender and IMVU the mesh will need to be resized.

To make the Appended mesh larger left-click the "Scale" manipulator button to activate, then left-click dragging the white multi-directional manipulator loop near the widgets centre, slowly move the mouse away from the object increasing its size, matching the cube breadth and depth. Release left-click to confirm, then left-click the "Transform" manipulator button. Left-click drag the widgets blue handle upwards positioning the seat of the stool level with the Cubes top. Release left-click to confirm. Once the stool is correctly positioned, make sure its selected, right-click, then left-click the "Object" menu. Here left-click "Apply", "Rotation & Scale" resetting the object and fixing its dimensions.

After being positioned and reset, objects can be Parented together.

Once positioned and reset, with the object selected, right-click, left-click the "Object Data" Properties button. Here in the "Vertex Groups" subsection left-click the "+" (plus) button to the right of the aperture, "Group" will appear. Double-left-click the entry to highlight for editing and type "Root", upper-case "R". Press "Enter" to confirm. Next left-click the 'mode' selector, switch to "Edit Mode" left-clicking that option. Then in the "Select" menu left-click "(De)select All" to clear active selections, then again to ensure everything is highlighted. Back in the "Vertex Groups" section left-click the "Assign" button to associated the group with the mesh selection. Test left-clicking the "Select" and "Deselect" button also in the "Vertex Groups" subsection. Left-click the 'mode' selector and switch back to "Object Mode" left-clicking that option. Next make sure the stool is selected, right-click, then Shift+right-click the "Root Node". Left-click the "Object" menu then "Parent", "Object", "Object (Keep Transform)" in the "Set Parent To" pop-up that appears. Test pressing "G" and moving the mouse, the seat mesh will follow. Right-click to reset.

Adding a seat to the stool.

Before adding a seat, right-click the standing helper then Shift+right-click add the remaining elements to the group selection. Left-click the "Object" menu then "Show/Hide", "Hide Selected" hiding the objects. Right-click the green and white Cube and similarly hide. That's left-click the "Object" menu, "Show/Hide", "Hide Selected". To position the seating, right-click the large 'node' directly beneath the avatar, "seat01". Left-click the "Translate" button and left-click drag the green and red widget handles in-turn positioning the seat group relative to the stool - make sure to allow room for the avatars feet as it switches between poses in IMVU. Once placed, right-click one of the seat nodes, Shift+right-click the remainder, then Shift+right-click the Root node including it last in the group. Finally, left-click the "Object" menu, then "Parent", "Object", "Object (Keep Transform)" in the "Set Parent To" pop-up. Right-click the Root node and press "G" to test, the entire seat and stool will move with the mouse. Right-click to reset.

After Parenting, the stool and seating is ready for FBX export.

Once Parenting is done right-click the wonky stool mesh then Shift+right-click everything except the seated avatar mesh dummy. To then export, left-click the "File" menu, "Export", "FBX (.fbx)". In the "File Browser". left-click the file-name input field and type a replacement if needed. Then in "Export FBX" properties lower-left, left-click the "Selected Objects" checkbox to activate under "Main", left-click "Apply Modifiers" in "Geometries" to disable, left-click the "Add Leaf Bones" checkbox in "Armatures" to deactivate, leave "Animations" untouched and left-click the "Export FBX" button top-right completing the process.

Once the stool and nodes have been exported, the file can be brought into IMVU using the FBX importer.

Loading the file into the FBX importer.

To import the FBX click the "Create" mode button to start, then the yellow "Derive New Product" button. This opens the "Derive a new 3D product" pop-up. Here click "Rooms & Furniture" then "Furniture". The default chair will appear. Click "GO" and start the project. Once the chair loads into an Editor click the "fbx import" tab then the "Load FBX" button. In the dialogue that appears browse to and select the *.fbx file then click the "Open" button bottom-right, loading the data into IMVU.

FBX import settings.

After loading the FBX file the importer will be populated with data. Here change the "Mesh ID" to "0" if replacing the default chair, and "Apply scale:" to "0.01" when exporting using Blenders FBX defaults. Click the "Import" button, then "Import Changes" in the "Import Status" pop-up that appears. The FBX import panel will then be show empty, confirming import.

After import, changes need to be applied to the project.

Once the import tool displays blank click the yellow "Apply Changes" button above to automatically assemble the product from the imported data completing the process. All that remains is for the project to be saved and uploaded to the catalogue. So click the yellow "Save" button or the black arrow to "Save As". Type a file name then click save. Once done click the yellow "Upload" button to begin the submission process. In the "Product Submission" dialogue click the "+ Add Image" button to browse to, select and open a 100 by 80 pixel (100x80px) jpeg, gif or png. Type a product name, for example "Wonky Stool". Set the item "Rating", "GA" ("General Audience") in this instance. Type a profit value, for example "100". Check the remaining settings, then click the "Submit to Shop" button. This open the product page where the item can be finally published, and once passed "Peer Review", available for purchase and use.



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Re: [IMVU] Introducción a Blender para creadores de IMVU (Espanol)
« Reply #1 on: June 14, 2018, 09:08:46 PM »

Introducción a Blender para creadores de IMVU

Nota importante: este es un texto en inglés traducido, por lo que puede no ser gramaticalmente correcto.


Transcript Espanol (es) (E&EO).

Una introducción y un ejercicio básico utilizando Blender como una herramienta de creación de productos para IMVU.

Resumen de la sesión; entendiendo Blender; modelado básico; materiales, texturas e imágenes; Mapas UV; IMVU setup-export y fbx; IMVU fbx import & assembly.

Primero, entender a Blender.

Blender está diseñado para funcionar con un mouse de tres botones, esto puede ser real o emulado desde "Preferencias del usuario".

Haz clic izquierdo en la selección.
El botón IZQUIERDO del ratón generalmente se utiliza para interactuar con la interfaz de Blender haciendo clic con el botón izquierdo en los botones, menús, configuraciones, opciones y propiedades. O haciendo clic con el botón izquierdo, arrastrando el borde entre las áreas para cambiar la apariencia de los diseños.

Haz clic con el botón izquierdo en la manipulación.

El botón IZQUIERDO del mouse también se puede usar para manipular objetos. Por ejemplo, haga clic con el botón izquierdo para arrastrar los controles o combinaciones de widgets para mover, rotar o escalar objetos o selecciones.

Manipulación con medio clic.

El botón de mouse MIDDLE generalmente controla la vista. En la vista 3D, el arrastre MIDDLE-click gira; Mayús + hacer clic con el botón central; Control (Ctrl) + hacer zoom con el botón central. En otras vistas, los editores y los paneles hacen clic con el botón central del mouse en las barras o actúan como una alternativa al desplazamiento.

Haga clic derecho en la selección.

El botón derecho del mouse es la forma principal en que se seleccionan los objetos y los datos, simplemente haga clic con el botón derecho para seleccionar. Cuando hay varios objetos disponibles, al hacer clic con el botón derecho en cada uno de ellos se alterna entre las selecciones, el último en hacer clic permanece activo en la escena.

Haga clic derecho en selección múltiple.

El botón DERECHO del mouse también se usa para hacer selecciones múltiples, manteniendo presionada la tecla Mayús, haciendo clic con el botón derecho en un número de objetos se seleccionarán, al hacer clic con el botón secundario el mismo anulará la selección.

A continuación, el cubo predeterminado se utilizará para hacer un taburete wonky simple. Se duplicará, se formará, se unirá y luego se reiniciará.

Primero deben crearse los bloques para hacer el taburete.

Desde la escena predeterminada, use Control (Ctrl) + clic con el botón central y Shift + clic con el botón central para acercarse al Cubo. Haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto" debajo de la Vista 3D. Haga clic izquierdo en "Duplicar objetos". Una nueva instancia del cubo aparece moviéndose con el mouse. Haga clic con el botón derecho para soltar y restablecer, luego haga clic con el botón izquierdo para arrastrar los controles de widgets de colores para moverlo a un lado: haga clic con el botón izquierdo para arrastrar; clic izquierdo para confirmar. Repita el proceso utilizando el nuevo objeto, la selección activa por defecto después de la creación. Con el nuevo objeto seleccionado, haga clic con el botón derecho si no, haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto", haga clic izquierdo en "Duplicar objetos", luego haga clic derecho para soltarlo y haga clic con el botón izquierdo. el widget. Repita hasta que haya cuatro cajas nuevas, cinco incluyendo el original.

Una vez que el bloque está disponible, se les puede dar forma para que se adapte a su función.

Para crear un bloque de "asiento", haga clic con el botón derecho en el cubo original, haga clic con el botón izquierdo en el botón del manipulador "Escala" para activarlo y, a continuación, haga clic con el botón izquierdo para arrastrar la manija azul de Widgets y reducir la altura del cuadro. Haz clic con el botón izquierdo para confirmar. Haga clic con el botón derecho en uno de los otros cubos para seleccionar y luego haga clic con el botón izquierdo arrastre las manijas verde y roja del widget hacia adentro, reduciendo el ancho y la profundidad creando una 'pata'. Repita el proceso para los cubos restantes. Haga clic con el botón derecho para seleccionar, luego haga clic con el botón izquierdo y arrastre los controles del widget rojo y verde hacia adentro, cambiando el tamaño de los objetos. Esto produce un elemento de asiento y cuatro patas, siendo esta última aproximadamente del mismo tamaño.

Una vez redimensionado, los objetos pueden ser reposicionados.

Después de escalar, haga clic con el botón izquierdo en el botón "Traducir" en el encabezado de la vista 3D, luego haga clic con el botón derecho en una de las patas nuevas y use las manijas verde y roja. Haga clic izquierdo para arrastrar el objeto a una esquina del asiento. Haga clic con el botón derecho en otra pierna para seleccionar y repetir, haga clic con el botón izquierdo y arrastre el objeto a una esquina con los controles de widgets rojos y verdes. Repita para las piernas restantes para que el 'asiento' eventualmente tenga una 'pata' en cada esquina.

Después del posicionamiento, las piernas se pueden inclinar para agregar interés visual a las heces.

Antes de continuar, haga clic con el botón derecho en el objeto del asiento, haga clic con el botón izquierdo en el menú "Ver" y luego haga clic izquierdo en "Alinear vista", "Ver seleccionados" para centrar la escena en los objetos. Haga clic con el botón derecho en las patas, haga clic con el botón izquierdo en el botón de transformación "Girar" y, a continuación, haga clic con el botón izquierdo para arrastrar los bucles verde y rojo para inclinar la pata en ambos ejes. Una vez hecho esto, haga clic con el botón derecho en uno de los otros objetos de la pata e incline hacia adentro, de nuevo haga clic con el botón izquierdo arrastrando los bucles verde y rojo. Libera el mouse izquierdo después de cada acción. Repita para las piernas restantes para que las cuatro se inclinen desde sus respectivas esquinas.

Después de hacer estas manipulaciones básicas, los objetos se pueden unir.

Con las piernas inclinadas, haga clic con el botón izquierdo en el botón "Traducir" y luego haga clic derecho en la sección del asiento, use Ctrl + arrastre del medio del mouse para alejar si es necesario, luego haga clic izquierdo encima de las piernas. A continuación, haga clic con el botón derecho en una de las patas para seleccionar Mayús + hacer clic con el botón derecho en los objetos restantes, el último en el asiento para agregarlos al grupo de selección. Haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto" y luego "Unir" para conectar todo en un solo objeto. Pruebe haciendo clic derecho en el objeto y presionando "G", todo el taburete se moverá con el mouse. Presiona "Esc" o haz clic con el botón derecho para restablecer.

El siguiente paso después de realizar la malla es Materiales, editando el valor predeterminado preasignado o agregando uno nuevo.

Primero, editar un material preasignado.

Antes de editar los materiales, mueva el cursor sobre el borde entre la vista 3D y la sección de Propiedades, haga clic con el botón izquierdo para expandir cuando aparezca la flecha de dos puntas. A continuación, haga clic con el botón izquierdo en el botón Propiedades de "Material". En el panel precompletado, haga clic izquierdo en el campo de entrada de texto debajo de la apertura y escriba "taburete" o similar y presione "Entrar" para confirmar. En la subsección "Difuso", haga clic con el botón izquierdo en el área de muestra de color y luego haga clic con el botón izquierdo en cualquier lugar de la rueda de colores que aparece para hacer una selección. Mueva el mouse hacia un lado para confirmar.

Siguiente edición de las propiedades de textura preasignadas.

Para acceder, haz clic con el botón izquierdo en el botón Propiedades de "Textura". En el panel precompletado, haga clic con el botón izquierdo en el campo de texto debajo de la apertura. Escriba "taburete". Presiona "Enter" para confirmar. Haga clic con el botón izquierdo en el menú desplegable "Tipo:", haga clic con el botón izquierdo en "Imagen o Película".

Finalmente, agregando una imagen al material predefinido.

Una vez que la textura está configurada desplácese hacia abajo a la subsección "Imagen". Haga clic izquierdo en el botón "+ Nuevo". En el diálogo "Nueva imagen", haga clic con el botón izquierdo en cada campo de entrada y escriba "taburete" para "Nombre:" y "256" para "Anchura:" y "Altura:" presionando "Entrar" después de cada acción. Haga clic con el botón izquierdo en el menú "Tipo generado:", haga clic con el botón izquierdo en "Cuadrícula UV" y luego haga clic en "Aceptar" para completar. Finalmente desplácese hacia abajo a la subsección "Mapeo" y haga clic con el botón izquierdo en el menú "Coordenadas", haga clic izquierdo en "UV" para establecer y completar la edición del Material predeterminado preasignado.

Cuando un objeto no tiene material pre asignado, será necesario crearlo.

Si la malla no tiene un material asignado por defecto, después de ajustar el panel, haga clic izquierdo para arrastrar el borde cuando aparezca la flecha doble, haga clic en el botón Propiedades del "Material" para mostrar el panel en blanco. Haga clic con el botón izquierdo en el botón "+ Nuevo" para completar. Haga clic con el botón izquierdo en el campo de texto Material 'ID' y escriba "taburete". Presiona "Enter" para confirmar. En la subsección "Difuso" a continuación, haz clic con el botón izquierdo en la muestra de color gris claro. En la ventana emergente que aparece haga clic con el botón izquierdo o haga clic con el botón izquierdo, arrastre la rueda de colores para establecer un color de Material opcional. Mueva el mouse hacia un lado para confirmar. Ahora se crea un conjunto inicial de Propiedades del material.

Agregar nuevas propiedades de textura.

A continuación, haga clic con el botón izquierdo en el botón Propiedades de "Textura" para volver a mostrar un panel ostensiblemente vacío. Haga clic con el botón izquierdo en el botón "+ Nuevo" para completar. Haga clic con el botón izquierdo en el campo Textura 'ID' para resaltar el texto predeterminado y escriba "taburete". Presiona "Enter" para confirmar.

Finalmente agregando una imagen a un nuevo material.

Con Propiedades de textura agregadas en la subsección "Imagen" a continuación, haga clic con el botón izquierdo en el botón "+ Nuevo". Aparecerá la ventana emergente "Nueva imagen". Haga clic con el botón izquierdo en el campo de entrada "Nombre:" y escriba "taburete". Presiona "Enter". Haga clic con el botón izquierdo en "Ancho:" y "Alto:", a su vez, escriba "256". Presiona "Enter". Haga clic con el botón izquierdo en el selector "Tipo generado:", haga clic con el botón izquierdo en "Cuadrícula UV" y luego haga clic con el botón izquierdo en "Aceptar" para completar. Después de crear la imagen desplácese hacia abajo a la subsección "Mapeo", haga clic izquierdo en el selector "Coordenadas:" y haga clic en "UV" de la lista. Una vez hecho, la imagen se puede asignar a la malla.

El siguiente paso es UV Desenvolver la malla para que se pueda asignar la imagen asociada con el Material.

Primero, cambiar al modo de edición y hacer una selección.

Para asignar la imagen ahora disponible, haga clic derecho, seleccione la malla, haga clic izquierdo en el botón "Sombreado de la ventana" y luego haga clic izquierdo en "Textura" de la lista, asegurándose de que la imagen se muestre en la Vista 3D una vez asignada a la malla. Luego, haga clic con el botón izquierdo en el botón "Modo de interacción", haga clic con el botón izquierdo en "Modo de edición". Desde el menú "Seleccionar", haga clic izquierdo en "(De) seleccione Todo" para borrar las selecciones activas, luego haga clic con el botón izquierdo para volver a seleccionar todo.

Una vez que se realiza una selección, los rayos UV se pueden desenvolver.

En el editor "Outliner", arriba a la derecha, haga clic con el botón izquierdo en el selector "Editor Type" y haga clic con el botón izquierdo en "UV / Image Editor". Pase el mouse sobre el borde entre el nuevo editor y las Propiedades a continuación y haga clic con el botón izquierdo en arrastrar hacia abajo cuando aparezca la flecha doble que redimensiona las áreas. Con el editor de imagen / UV visible, haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto" y luego haga clic izquierdo en "UV Unwrap", "Reset". Esto desenvuelve las caras seleccionadas que luego aparecen en el editor.

Una vez que los UV seleccionados se desenvuelven, se pueden mapear.

Con un conjunto de UV disponibles, en el Editor UV, haga clic en el botón "Buscar imagen para vincular" y haga clic con el botón izquierdo en la imagen generada previamente de la lista. Según la selección, aparece debajo de los rayos UV resaltados y se muestra en la malla.

Una vez que los rayos UV han sido mapeados, pueden ser editados.

Una vez que se les ha asignado una imagen a los rayos UV, se pueden ajustar para un mejor ajuste. Con la malla seleccionada, haga clic con el botón derecho, cambie a "Modo de edición" haciendo clic con el botón izquierdo en el selector de modo y haciendo clic con el botón izquierdo en el botón "Seleccionar rostro". Haga clic con el botón derecho en una cara que pertenece a una pierna, luego use Shift + clic derecho, seleccione las caras restantes de la pierna y agréguelas al grupo. Se resaltarán y se mostrarán en el editor UV. Haga clic con el botón izquierdo en "Seleccionar", "(De) seleccione Todo" para asegurarse de que los rayos UV estén seleccionados. A continuación, haga clic con el botón izquierdo en la opción de menú "Transformar", "Cambiar tamaño" del menú "UV" y luego presione la tecla "Y" para bloquear la transformación en ese eje. Mueva el mouse para cambiar el tamaño y luego haga clic con el botón izquierdo para establecerlo. Una vez que se cambian los UV de pierna iniciales, haga clic derecho en otra cara de malla en la vista 3D para borrar la selección actual, Shift + clic derecho en caras adicionales para incluir en un nuevo grupo. En el Editor de imágenes / UV nuevamente haz clic izquierdo en "UVs", "Transformar", "Cambiar tamaño", presionando "Y" para bloquear el eje. Haz clic izquierdo para confirmar la modificación. Repite para las piernas restantes y la sección del asiento, derecha = haga clic, Shift + clic derecho para hacer una selección en la Vista 3D. En el Editor de Imagen / UV, haga clic izquierdo en "UVs", "Transform", "Resize", luego presione "Y" o "X" para bloquear el Haga clic con el botón secundario para arrastrar, suelte, luego Shift + clic con el botón derecho seleccionar. Repita para cada una de las selecciones, asegúrese de completar una acción de manipulación de escenas previamente. nueva selección de grupos; haga clic con el botón derecho, Shift + clic con el botón derecho, suelte Shift, haga clic con el botón secundario para rotar. De esta forma, la escena se puede manipular y las selecciones realizan una acción tras otra. iniciando "Resize", presiona la tecla "X", bloqueando el movimiento al eje horizontal Manipula el mouse, haz clic izquierdo para confirmar. todos los rayos UV se han ajustado, haga clic con el botón izquierdo en el selector de "modo" y luego en "Modo de objeto" para salir de "Modo de edición".

Con la imagen UV asignada, se puede guardar y el proyecto Blender.

Una vez que la imagen ha sido asignada a los objetos UV, en el Editor UV haga clic izquierdo en la opción de menú "Imagen *" y luego "Guardar como imagen". En el "Explorador de archivos", haga clic con el botón izquierdo en el campo de entrada del archivo, escriba un nuevo nombre si es necesario. Presiona "Enter" para confirmar. En el área de propiedades "Guardar como imagen", haga clic con el botón izquierdo en el selector de "formato" y seleccione un formato de imagen "sin pérdida", luego haga clic con el botón izquierdo en "Guardar como imagen" arriba a la derecha. A continuación, guarde el proyecto de Blender; Haga clic izquierdo en "Archivo", "Guardar como ..." para abrir el "Explorador de archivos". Haga clic con el botón izquierdo en el campo de entrada de nombre de archivo y escriba un nombre si es necesario. Presiona "Enter" para confirmar. A continuación, haz clic con el botón izquierdo en el botón "Guardar como archivo Blender" arriba a la derecha.

Con el taburete hecho y completamente texturizado, a continuación debe configurarse y prepararse para IMVU antes de exportarlo a FBX.

Primero, el taburete wonky debe anexarse ​​al archivo de muebles.

Para preparar la malla para IMVU, abra el archivo de inicio del mobiliario ("muebles (nodos) .blend"), haga clic con el botón izquierdo en "Archivo", "Abrir". En el "Buscador de archivos", encuentre * .blend, haga clic izquierdo para seleccionar y luego haga clic con el botón izquierdo en el botón "Abrir ..." arriba a la derecha. Una vez cargado, haga clic con el botón izquierdo en el menú "Archivo" nuevamente y haga clic izquierdo en "Agregar". En el "Explorador de archivos", haga clic con el botón izquierdo en el archivo taburete wonky para acceder a su contenido. Haga clic con el botón izquierdo en la carpeta "Objetos". Haga clic con el botón izquierdo en la malla, "Cubo" en esta instancia, luego haga clic con el botón izquierdo en el botón "Agregar desde biblioteca" arriba a la derecha cargando la malla en la escena.

Debido a una disparidad de tamaño entre Blender e IMVU, la malla tendrá que cambiar de tamaño.

Para agrandar la malla anexada, haga clic con el botón izquierdo en el botón del manipulador "Escala" y luego haga clic con el botón izquierdo arrastrando el bucle manipulador multidireccional blanco cerca del centro de widgets. Mueva lentamente el mouse alejándolo del objeto aumentando su tamaño, haciendo coincidir el cubo amplitud y profundidad Haga clic izquierdo para confirmar, luego haga clic con el botón izquierdo en el botón del manipulador "Transformar". Haga clic con el botón izquierdo y arrastre la manija azul de los widgets hacia arriba colocando el asiento del nivel de las heces con la parte superior Cubos. Suelta el botón izquierdo para confirmar. Una vez que el taburete esté colocado correctamente, asegúrese de que esté seleccionado, haga clic con el botón derecho y luego haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto". Aquí haga clic con el botón izquierdo en "Aplicar", "Rotación y escala" para restablecer el objeto y fijar sus dimensiones.

Después de colocarse y reiniciarse, los objetos se pueden emparentar juntos.

Una vez colocado y restablecido, con el objeto seleccionado, haga clic con el botón derecho, haga clic con el botón izquierdo en el botón Propiedades de "Datos del objeto". Aquí, en la subsección "Grupos vértices", haga clic con el botón izquierdo en el botón "+" (más) a la derecha de la apertura, aparecerá "Grupo". Haga doble clic con el botón izquierdo en la entrada para resaltar para editar y escriba "Root", mayúscula "R". Presiona "Enter" para confirmar. Luego, haga clic con el botón izquierdo en el selector de "modo", cambie a "Modo de edición" haciendo clic con el botón izquierdo en esa opción. Luego, en el menú "Seleccionar", haga clic izquierdo en "(De) seleccione Todo" para borrar las selecciones activas, luego nuevamente para asegurarse de que todo esté resaltado. De vuelta en la sección "Grupos vértices", haga clic izquierdo en el botón "Asignar" para asociar el grupo con la selección de malla. Pruebe haciendo clic con el botón izquierdo en el botón "Seleccionar" y "Deseleccionar" también en la subsección "Grupos de vértices". Haga clic con el botón izquierdo en el selector de "modo" y vuelva a "Modo Objeto" haciendo clic con el botón izquierdo en esa opción. A continuación, asegúrese de seleccionar el taburete, haga clic con el botón derecho y, a continuación, haga clic con el botón derecho y haga clic con el botón derecho en el "Nodo raíz". Haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto" y luego "Principal", "Objeto", "Objeto (Mantener transformación)" en la ventana emergente "Establecer principal a" que aparece. Pruebe presionando "G" y moviendo el mouse, la malla del asiento seguirá. Haga clic derecho para restablecer.

Agregar un asiento al taburete.

Antes de agregar un asiento, haga clic con el botón derecho en el ayudante de pie y luego presione la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho para agregar los elementos restantes a la selección de grupo. Haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto" y luego "Mostrar / Ocultar", "Ocultar seleccionados" y oculte los objetos. Haga clic con el botón derecho en el cubo verde y blanco y oculte de manera similar. Haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto", "Mostrar / Ocultar", "Ocultar seleccionados". Para colocar el asiento, haga clic derecho en el gran 'nodo' directamente debajo del avatar, "asiento01". Haga clic con el botón izquierdo en el botón "Traducir" y haga clic con el botón izquierdo para arrastrar las manijas de widget verde y rojo, colocando el grupo de asientos relativo al taburete; asegúrese de dejar espacio para los pies de los avatares mientras cambia de postura en IMVU. Una vez colocado, haga clic con el botón derecho en uno de los nodos de asiento, Shift + clic derecho en el resto, luego Shift + clic derecho en el nodo Root incluyéndolo último en el grupo. Finalmente, haga clic con el botón izquierdo en el menú "Objeto", luego "Principal", "Objeto", "Objeto (Mantener Transformación)" en la ventana emergente "Establecer Padre a". Haga clic con el botón derecho en el nodo raíz y presione "G" para probar, todo el asiento y el taburete se moverán con el mouse. Haga clic derecho para restablecer.

Después de Parenting, el taburete y los asientos están listos para la exportación de FBX.

Una vez que se hace Parenting, haga clic con el botón derecho en la malla de taburete wonky, luego Shift + haga clic derecho en todo, excepto en el dummy de malla de avatar sentado. Para exportar, haga clic en el menú "Archivo", "Exportar", "FBX (.fbx)". En el "Explorador de archivos". Haga clic con el botón izquierdo en el campo de entrada de nombre de archivo y escriba un reemplazo si es necesario. Luego, en las propiedades "Exportar FBX" abajo a la izquierda, haga clic con el botón izquierdo en la casilla "Objetos seleccionados" para activar debajo de "Principal", haga clic izquierdo en "Aplicar modificadores" en "Geometrías" para desactivarlo, haga clic en "Añadir huesos hoja" casilla de verificación en "Armatures" para desactivar, deje "Animations" sin tocar y haga clic en el botón "Export FBX" arriba a la derecha completando el proceso.

Una vez que se han exportado el taburete y los nodos, el archivo se puede traer a IMVU usando el importador FBX.

Cargando el archivo en el importador FBX.

Para importar el FBX, haga clic en el botón de modo "Crear" para comenzar, luego en el botón amarillo "Derivar nuevo producto". Esto abre el menú emergente "Derivar un nuevo producto 3D". Haga clic en "Habitaciones y muebles" y luego en "Muebles". La silla predeterminada aparecerá. Haga clic en "IR" y comience el proyecto. Una vez que la silla se carga en un Editor, haga clic en la pestaña "fbx import" y luego en "Load FBX". En el cuadro de diálogo que aparece, busque y seleccione el archivo * .fbx y luego haga clic en el botón "Abrir", que se encuentra en la parte inferior derecha, y cargue los datos en IMVU.

Configuración de importación de FBX.

Después de cargar el archivo FBX, el importador se completará con datos. Aquí, cambie la "Id. De malla" a "0" si reemplaza la silla predeterminada, y "Aplicar escala:" a "0.01" al exportar usando Blenders FBX por defecto. Haga clic en el botón "Importar" y luego en "Importar cambios" en la ventana emergente "Importar estado" que aparece. El panel de importación de FBX se mostrará vacío, confirmando la importación.

Después de la importación, los cambios deben aplicarse al proyecto.

Una vez que la herramienta de importación se muestre en blanco, haga clic en el botón amarillo "Aplicar cambios" que se encuentra arriba para ensamblar automáticamente el producto a partir de los datos importados que completan el proceso. Todo lo que queda es que el proyecto se guarde y cargue en el catálogo. Por lo tanto, haga clic en el botón amarillo "Guardar" o en la flecha negra para "Guardar como". Escriba un nombre de archivo y luego haga clic en guardar. Una vez hecho esto, haga clic en el botón amarillo "Subir" para comenzar el proceso de envío. En el cuadro de diálogo "Presentación del producto", haga clic en el botón "+ Agregar imagen" para buscar, seleccionar y abrir un jpeg, gif o png de 100 por 80 píxeles (100x80px). Escriba un nombre de producto, por ejemplo, "Taburete Wonky". Establezca el elemento "Calificación", "GA" ("Audiencia general") en esta instancia. Escriba un valor de beneficio, por ejemplo, "100". Verifique las configuraciones restantes, luego haga clic en el botón "Enviar a comprar". Esto abre la página del producto donde el artículo puede finalmente ser publicado, y una vez aprobado "Peer Review", disponible para su compra y uso.


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