.::MD5 Exporter for gmax::.
Instalación

MD5Exporter for gmax no necesita ser instalado. Todo lo que tienes que hacer para ejecutarlo es, en gmax, hacer click en el menú MAXScript/Run Script. Entonces aparecerá un cuadro de diálogo donde deberás especificar la ubicación del archivo MD5Exporter.mzp. Una vez hecho esto, la ventana del exportador aparecerá y todo estará listo para ser utilizado.

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Descripción del exportador
1 - About
2 - Mesh & Animation
3 - Camera
4 - Lo que está hecho y lo que queda por hacer
5 - Agradecimientos

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1. About

Esta opción no tiene mucho que explicar, ¿verdad?. :)

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2. Mesh & Animation

2.1 - Frame options
2.2 - Nodes to export
2.3 - Export options
2.4 - Export
2.5 - Consejos

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2.1 Frame options

En Frame options podemos especificar todo lo relacionado con los frames a exportar.

Base frame indica el frame que hará de base para el resto de frames. Start frame indica cuál será el frame de comienzo de la animación y con End frame especificamos el frame final de la animación.

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2.2 Nodes to export

En Nodes to Export indicamos qué nodos serán exportados.

Con el botón Add añadimos a la lista, los nodos de la escena que queremos exportar. Este botón es de tipo "Pick", lo que quiere decir que cuando hagamos click sobre él, gmax esperará que hagamos click sobre el nodo a insertar. Estos nodos no pueden ser de cualquier tipo. Sólo aquellos nodos de tipo geométrico pueden ser exportados. En cualquier caso, el usuario no debe preocuparse ya que existe un filtro que sólo permite seleccionar nodos correctos. También, el filtro descarta aquellos nodos que ya han sido insertados en la lista de nodos a exportar.

Con el botón Remove podemos eliminar aquellos nodos de la lista que no queremos exportar.

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2.3 Export options

En Export options podemos especificar si lo que se exportará será sólo la geometría (Export MD5Mesh only), sólo la animación (Export MD5Anim only) o las dos cosas (Export both).

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2.4 Export

El botón Export es el que inicia la exportación.

Cuando hacemos click sobre él, dependiendo de las opciones de exportación que hayamos escogido, nos aparecerá una cosa u otra.

Así, si hemos escogido la opción Export MD5Mesh only, el proceso de exportación dará comienzo y los datos del md5mesh serán imprimidos en la ventana del MAXScript Listener. Una vez finalizado, y si todo ha ido bien, aparecerá un cuadro de mensaje confirmando que el proceso ha finalizado.

Si habíamos seleccionado Export MD5Anim only, el proceso de exportación dará comienzo y los datos del md5anim serán imprimidos en la ventana del MAXScript Listener (F11). Una vez finalizado, y si todo ha ido bien, aparecerá un cuadro de mensaje confirmando que el proceso ha finalizado.

Por último, si escogimos Export both, el proceso de exportación dará comienzo y en primer lugar se imprimirán los datos del md5mesh y posteriormente los del md5anim en la ventana del MAXScript Listener (F11). Una vez finalizado, y si todo ha ido bien, aparecerá un cuadro de mensaje confirmando que el proceso ha finalizado.

El proceso de exportación de la geometría puede tardar bastante tiempo. Todo dependerá del número de triángulos de los nodos a exportar. Es posible que durante el mismo parezca que gmax se haya bloqueado, pero no hay que preocuparse. Esto es debido a que a veces el proceso es demasiado costoso en términos de memoria (creo que es por eso) y gmax no actualiza su UI.

Una cosa a tener en cuenta es que el shader que será asignado a cada uno de los meshes exportados, será el nombre del material que tengan asignados.

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2.5 Consejos
  • Al pulsar el botón Add para añadir un nodo, puede ser útil pulsar la tecla H para poder seleccionar los nodos por su nombre.
  • Si ya tienes exportado tu modelo como md5mesh, si sólo tienes que exportar la animación, escoge la opción Export MD5Anim only. De esta forma la proceso de exportación será más rápido.
  • Es conveniente que el modificador Skin esté en lo alto de la pila de modificadores.

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3. Camera

3.1 - Camera options
3.2 - Cut scene options
3.3 - Export
3.4 - Consejos

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3.1 Camera options

No hay mucho que decir. Para seleccionar la cámara a exportar, lo único que tienes que hacer es hacer click sobre el botón Pick Camera y seleccionar la cámara deseada.

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3.2 Cut scene options

Aquí es donde puedes especificar las diferentes tomas o secuencias de cámara (cut scenes) que quieres exportar.

Para especificar una secuencia de cámara, debes posicionar la barra de deslizamiento que representa el final de la secuencia (End) hasta posicionarla en el frame desado. Entonces deberás pulsar el botón Add con lo que el intervalo especificado será insertado en la lista. Una vez hecho esto verás que Start se posicionará automáticamente en el siguiente frame válido, al igual que End.

Para eliminar una secuencia deberás utilizar el botón Remove. Tenéis que tener en cuenta que para eliminar una secuencia de cámara de la lista de secuencias, deberás hacerlo desde la última hasta llegar a la secuencia a eliminar. Esto es porque no pueden haber huecos entre secuencia y secuencia.

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3.3 Export

Una vez que has escogido una cámara y definido una o varias secuencias de cámara, ya estás en disposición de exportar. Para ello no tienes mas que pulsar el botón Export. Hecho esto, los datos del md5camera serán imprimidos en la ventana del MAXScript Listener (F11). Cuando el proceso finalice aparecerá un cuadro de mensaje avisando de la correcta finalización de la exportación.

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3.4 Consejos
  • Cuando quieras eliminar una secuencia de cámara (cut scene) de la lista de secuencias, deberás hacerlo desde la última hasta llegar a la secuencia a eliminar. Esto es porque no pueden haber huecos entre secuencia y secuencia.

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4. Lo que está hecho y lo que queda por hacer

Empezamos con lo que está hecho.

  • Exportación de todos los bones existentes en la escena.
  • Exportación de los vértices, triángulos y pesos de todos los nodos seleccionados.
  • Exportación de la jerarquía de bones para la animación.
  • Exportación de los bounding boxes para cada frame de animación.
  • Exportacion de frame base.
  • Exportación de las claves de animación de los bones para cada frame. Sólo las componentes que varían a lo largo de la animación serán exportadas.
  • Exportación de la animación de cámaras.

Ahora vamos con lo que falta.

  • Permitir la animación de bones a través de controladores tipo "LookAt". Por alguna razón, actualmente no funciona.
  • Sería interesante reducir el tiempo que a veces consume el proceso de exportación de la geometría.
  • Implementar una barra de progreso para que el usuario sepa en cada momento en qué estado de la exportación se encuentra.
  • Crear un sistema de definición de secuencias de cámara menos restrictivo.
  • Mejorar la gestión de errores.
  • Se admiten sugerencias. :)

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5. Agradecimientos

Gracias a Lord Trancos por prestarme unos cuantos modelos y animaciones de Doom III cuando yo aún no tenía el juego para así poder hacer pruebas.

Gracias a bozo por informar tan rápido de los cambios producidos en la versión final de los formatos md5mesh y md5anim.

Gracias a der_ton por su visor de modelos y animaciones de Doom III porque gracias a él he podido probar de forma rápida y sencilla el exportador. También encontré la solución a unos problemas que tenía con la orientación de los bones en el código de su exportador.

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Jonathan "BeRSeRKeR" García.
berserker AT planetquake DOT com